Cinema 4D: Panzerkampfwagen II L

Začalo to nevinně, a to pososáním blueprintů, nákresů a fotografií. Kvalitní podklady jsou nezbytně nutné a jak jsem zjistila, není jich mnoho. Některé blueprinty byly příliš malé, jiné příliš odfláknuté a deformované. Člověku nezbyde než se v tom hodinu hrabat a upravovat podklady v Photoshopu, Gimpu atp. Na závěr úvodu chci upozornit na to, že tento článek je napsán na základě prvních větších zkušeností s podklady, když pominu svou elektrickou kytaru atp. Je to opravdu amatérský způsob a některé postupy mohou být naprosto mimo mísu zkušených modelářů. Berte to tak. Taktéž zde vše nepopisuji step-by-step, neboť by z toho byl tisícistránkový manuál.

Po síti se válí mrtě fotografií tanků typu Maus nebo Tiger. Oblíbený je i americký Sherman. Mají pořádné dělo a jsou to takříkajíc opravdové bestie. Na drobka typu Dora sice nedosáhnou, ale těší se velkému zájmu (kdo četl Kulhánka, ten jistě ví, co byl Drobek zač, doporučuji Cestu krve). Lidi mají prostě rádi velké hračky a tak mi dalo docela zabrat, než jsem něco našla. Vybrala jsem si k modelaci takovou malou mrchu:

Drobek, kterému se budu snažit alespoň přiblížit.
Drobek, kterému se budu snažit alespoň přiblížit.

Páchala jsem různé pokusné rendery se svým víceméně finálním vozítkem, k žádné pořádné válečné scéně jsem se nedobrala. Mým cílem bylo zkusit si modelování tančíku a já doufám, že se modýlek líbí. Tady je pár testovacích renderů a dál už následuje krapet popisu, jak jsem co modelovala.

Tančík pod stromem.
Tančík pod stromem.
Křivé pokusy s polní fotkou.
Křivé pokusy s polní fotkou.
Další křivý pokus s texturami podlahy.
Další křivý pokus s texturami podlahy.
Test nového rendereru a globální iluminace.
Test nového rendereru a globální iluminace.

9.4.2008 podklady, tvorba pásů

Po zvelebení podkladů přijde na řadu jejich naházení do Cinemky a teprve tady poznáte, kde jste si měli namalovat pomocné čáry, které se hodí pro správné zarovnání a že ten obrázek stejně není vystředěný, i když jste se ve Photoshopu (Gimpu atd.) potili mrtě. Je dobré mít všechny pohledy stejně velké – třeba 1024×1024, aby byly čáry objektu dobře patrné. I když se dá do jednotlivých pohledů (front, right, top) nahrát vlastní pozadí (bez dvojsmyslů) nakonec mi přišlo lepší hodit si do scény čtyři roviny (také o velikosti 1024×1024, jednotky jsou nastavitelné individuálně, já třeba pořád používám metry, ale můžete i pixely, milimetry apod. Edit → Preferences → Units), každá pro jeden pohled (side, top, rear, front) a udělat si pro ně čtyři materiály pro připravené obrázky. Obrázky jsem uložila do formátu *.tiff, kdyby to někomu pomohlo. Někdo pro blueprint v materiálu používá kanál Svítivost (Luminosity), já je hodila jen do barvy a vypnula všechna ostatní nastavení. Za to v položce Illumination (stále ve správci materiálu) jsem si zvětšila náhled textury na 1024×1024. Pomůže vám to, pokud máte méně kvalitní blueprint nebo se vám zdá, že tam nejsou všechny detaily, je to právě tímto nastavením. Materiály jsem naházela na ony roviny, které si samozřejmě pootáčejte a popřevracejte podle potřeby, ať nemáte zadní pohled převrácený horizontálně či vertikálně. Pak přišlo na řadu rovnání v prostoru. Samozřejmě nikam scénu nešoupejte a nechte ji v x, y, z = 0 ať se pak dobře modeluje, zrcadlí a klonuje.

Toto je jeden ze způsobů umístění podkladů do scény.
Toto je jeden ze způsobů umístění podkladů do scény.

Tady vidíte, jak to vypadá, když si dáte práci. Vodicí čáry bohužel nekorespondují a taktéž bych je teď malovala jinde, např na obou bočních stranách a nad celým objektem, abych to mohla rovnat podle nich a ne by oko. Podle takto připravené scény už by se dalo něco dělat, ale ještě je dobré tyto roviny hodit do x-ray zobrazení, abyste v předním nebo zadním pohledu viděli na model. Když jsem byla konečně spokojená, tagem Protection (pravé myšítko na objekt ve správci objektů → Cinema 4D → Protection) jsem uzamkla veškerou možnou editaci, abych si roviny omylem nepoházela po scéně. Často se mi totiž stalo, že jsem čapla za něco jiného než jsem chtěla a myší to potáhla do háje. Všechny podklady jsem si hodila do skupiny pod objekt osy (menu Object → Null Object) a na tento objekt aplikovala tag Display, nastavení: Shading Mode: Constant Shading (Wire) + Style: Wireframe, který mi ve všech pohledech zaručí neměnné zobrazování rovin.

A protože jsem člověk, který si katalogy prohlíží odzadu a vůbec spoustu věcí dělá tak nějak z opačného konce, začala jsem pásy tanku. Přizpůsobit pás celému modelu je jistě mnohem jednodušší než přizpůsobovat model pásu. Jenže protože si to vzala do pacek totální lama, začnu pásy!

V bočním pohledu jsem si namalovala křivku, ze které pás vznikne. Mohla jsem rovnou B-Spline, abych se pak nemusela babrat s tangentami a interpolací bodů a uzavřela jsem ji – zaškrtnete políčko Close Spline. Nad ni jsem ve správci objektů hodila symetrii (Objects → Modeling → Symmetry) a křivku jsem v horním pohledu umístila doprostřed pásu. Objekt Symmetry jsem převedla do editovatelného stavu, takže mi silný klonovací nástroj MoGraph rozhodí ty potvory, ze kterých se pás skládá, na obě křivky. Kdybyste nechali objekt Symmetry nepřevedený, neuvidíte druhý pás. A tady se válečným odborníkům musím omluvit za absenci jakýchkoliv technických detailů, takže budu všemu nadávat všelijak, protože fakt nevím, jak se co jmenuje a kdybych si náhodou vzpomněla, tak už stejně bude pozdě.

Modelovat součástku, ze které pak vyklonuji celý pás, byla sranda. S pomocí nástrojů v menu Structure a Function by s tím neměl být problém. Jenom si musíte sehnat opravdu kvalitní fotografie, abyste se setsakra nesekli (ehm). Třeba ten můj pokus je nahony vzdálený originálu, ale má jistě všechny potřebné náležitosti, které budou viditelné, ostatní ďoury a výčnělky jsem nechala být. Nebojte se používat nůž, polygony mazat a zalátávat díry nástrojem Close Polygon Hole, stejně tak se hodí různá vytažení a nástroje obsahují i možnost zaoblení onoho vytažení, viz křivka pod hlavními parametry nástroje Bevel (Structure → Bevel, lze zadávat hodnoty kladné i záporné). Začala jsem s velmi jednoduchou křivkou, kterou jsem vytáhla do prostoru nástrojem Extrude Nurbs. Nutno dodat že interpolace bodů byla lineární, aby byl výsledný objekt low-poly. Ten jsem převedla na polygony, bez uzávěrů, a jala se ho rozpižlávat a tak různě vytahovat, zaoblovat a posouvat. Některé detaily nebyly vidět a spoustu jiných jsem vynechala. Stačí modelovat pouze polovinu objektu, s pomocí Symmetry si ušetříte půlku práce, jenom si musíte hlídat švové body, aby ležely na nulté souřadnici, v tomto případě x=0. No, work in progress vidíte níže:

Se součástkami si můžete pohrát do libosti, části, co nejsou vidět můžete vynechat.
Se součástkami si můžete pohrát do libosti, části, co nejsou vidět můžete vynechat.

Samozřejmě je na vás, jak moc detailní budete chtít být a ještě bych vám ráda řekla, že na objekt nebyl nasazen HyperNURBS, tedy vyhlazování. Jako vlastnost z NURBSového protažení mu samozřejmě zůstalo Phong vyhlazování (jinak zase: tagy v položce Cinema 4D → Phong), což by mohlo dělat neplechu, když budete modelovat pomocí bodů. Prostě se vám mršky schovají za Phong vyhlazení a vám tak pomůže jedině X-Ray. Po naklonování to není nijak katastrofické (podle mého úhlu pohledu) a už tady slabší mašiny začnou skuhrat.

Objekt si nějak inteligentně pojmenujte, ať se v tom neztratíte. Teď k tomu klonování. Nebudu to nijak komplikovat. Máme tady nějaký objekt Osy (Null Object), pod kterým je křivka. Do scény jsem vložila Cloner Object (MoGraph → Cloner Object) a nastavila takto: Mode: Object, Clones: Iterate, zaškrnout Align Clone, do pole Object jsem přetáhla ze správce objektů onu křivku. Mode: Even, Count 161 a deaktivovala jsem položku Loop, protože mi tam MoGraph nechal prázdnou mezeru, pokud bych zadala sudé číslo, MoGraph zase pro změnu pár kousků překryje. Po této úpravě bylo již vše v pořádku. Můžete ještě aktivovat volbu Smooth Rotation. Počet klonů může být různý, závisí na vašem modelu. Dejte pozor, aby nebyly daleko od sebe, nebo aby se vytažené zuby nekřížily. Pokud se vám nezdá zarovnání (klony jsou otočené o 90 stupňů, nebo objekt nemá vystředěné osy), musíte otočit osy klonovaného objektu taktéž o devadesát stupňů, musíte vyzkoušet, která z os to je a kterým směrem ji pošoupnout. Je to trocha alchymie, když si nedáte pozor. Výsledek hrátek s MoGraphem by měl vypadat nějak takto:

Ze kterého konce jenom začít? No přeci od pásů!
Ze kterého konce jenom začít? No přeci od pásů!

Pokud by vás zajímalo, kde jsem vyšťourala nasvícení scény, mohu vás odkázat na digitalmedia.cz a na plugin SkyLight, který byl v našich končinách stvořen. Je fakt, že si raději všechno v Cinemě vyrábím sama, ale do světel se nijak zvlášť nehrnu a tohle vypadá luxusně. Pásy zatím nemají žádný materiál a dokud nedomodelujeme, nic nedostanou.

Jestli jsem si myslela, že zase něco půjde jednoduše, tak se to u toho předního šíleného kola vymstilo. Z low-poly vzniklo ‚cosi‘, z čehož jsem si odkrojila jenom ty příčky a udělala ho znovu. Tentokrát jsem si poloviční profil vytahala křivkou a nechala vyrotovat. Ozubený okraj jsem spáchala poněkud komplikovanou cestou, pomocí křivky Cog Wheel (Objects → Spline Primitives → Cog Wheel). Dělám ty modely naprosto čuňáckým způsobem a hojně využívám Booleanovské operace, nebo si něco nechám vyextrudovat a použiji jenom část výsledného objektu. Kdo má odvahu, dobrou představivost a mrtě času, může si zkusit kolečka zpáchat schůdnějším způsobem, tj. hodit si do scény pomocné kružnice, vysázet bodíky a poslepovat Bridgem. Tohle pachtění je schůdnější proto, že si zachováváte low-poly model, kdežto můj způsob vede k postupnému zvyšování polygonů a zatěžování stroje. Njn. Způsobů je jako u všeho opravdu hodně a záleží na vaší chuti a skillu. U ozubeného kola si dejte pozor na počet zubů, aby vám neudělal čáru přes rozpočet MoGraph, pokud se rozhodnete změnit nastavení. Také si poupravte křivku pásu, po které klonujete, aby vám zuby na pás dobře dosedaly a celé se to nehroutilo. Než něco převedete na polygony, stokrát přemýšlejte o dalších krocích, abyste si pak nemuseli sypat popel na hlavu, není nutné mít vše v editovatelném stavu, pokud to nevyžaduje třebas následná animačka atp. Ozubené kolo v celé své nevyladěné kráse zde:

Ze kterého konce jenom začít? No přeci od pásů!
Ze kterého konce jenom začít? No přeci od pásů!

Mno, a protože už je půl páté ráno, zalomím to!

10.4.2008 čtvrtek

Tak jsem zase zpět. Ostatní kolečka budou jednodušší. Prostě si namaluji poloviční profil a nechám ho vyrotovat. Matky klonuji po objektu Circle pomocí MoGraphu. A abych vás tu stále nestrašila MoGraphem, pokud tento modul vaše verze Cinemy neobsahuje, najdete tam jistě nástroje jako Duplicate, Clone atd. (Functions → Duplicate) a v jeho nastavení si můžete aktivovat volbu Instance, které dělají to samé, takže netřeba míti obavy. Objektům, které nechcete vyhlazovat v editoru ale jen při renderu a jen u určitých bodů přiřaďte tagem NurbsWeight váhu vyhlazení a pro editor zvolte 0, pro rendering například 3. To samé se dá nastavit i v samotném objektu HyperNURBS (Objects → NURBS → HyperNurbs) a bude ovlivňovat podřízené objekty, dokud u některého nebudete mít vlastnost Stop. O NurbsWeight si nejprve zjistěte info, než si s NW začnete hrát, ať vás nepřekvapí výsledek.

Ušetřit polygony můžete jak v HyperNURBS nastavení, kdy snížíte segmentaci třeba až na 1 pro rendering i v převedení B-Spline a Beziérových křivek na lineární, pokud jste dosud nepracovali v režimu lineární křivky (pro LatheNURBS). U výpočtu stínů poznáte hned, kde jste. Cinemě se může snadno stát, že jí dojde operační paměť, takže tohle si musíte stále hlídat. A tady už je další pracovní render, který vznikl za pomoci instancí a symetrií:

Už tady se dá nasbírat poměrně slušné množství polygonů.
Už tady se dá nasbírat poměrně slušné množství polygonů.

12.4.2008 sobota

Sobotní krabicové dobrodružství. Jak jsme se asi shodli, nebude nutné na základní tvar potřeba plácat složitosti typu HyperNURBS vyhlazení. Přeci jen je tohle vozítko dost hranatá pixla a tak bude stačit, když se některé podstatné hrany zdvojí, bodíky vhodně posuneme a použijeme tag Phong, ke kterému se dostaneme přes pravé myšítko ve správci objektů (Cinema 4D → Phong). Nastavení vidíte níže. Angle Limit si ozkoušejte na několika cvičných renderech. Phong by měl zařídit základní vyhlazení objektu a zmírnit ostrost zdvojených hran. Do scény si hoďte následující objekty: hierarchie ve správci objektů od nejvyšší pozice: Symmetry → Null Object → Polygon. Označte si Polygon, v levé paletě zapněte body, v horní aktivujte tlačítko posun (Tools → Move) a pomocí Ctrl a levého tlačítka myši můžete v jednom z pohledů začít sázet bodíky podle nákresů. Na objekt Polygon jsem šoupla tag Display (pravým myšítkem na Polygonu → Cinema4D → Display) a nastavila jej takto: Shading Mode: Hidden Line, Style: Skeleton. Díky tomu uvidíte jak podklady, tak vznikající hrany polygonů s body. Pokud potřebujete vidět co vám to pod HyperNURBSem dělá s modelem, jednoduše přepněte Style ze Skeleton modu na Isoparms, ozkoušejte různá nastavení, časem zjistíte, co vám vyhovuje.

Bez tohoto tagu by váš model vypadal děsivě, obzvlášť, pokud vyrábíte oblá vozítka.
Bez tohoto tagu by váš model vypadal děsivě, obzvlášť, pokud vyrábíte oblá vozítka.

Názorná ukázka. Stále se jedná o work in progress, zatím bez deklíků, průzorů a dalších udělátek. Na zaoblených částech jsou patrné zlomy a hrany také vypadají dost ošklivě. Po úpravě tagem Phong už je to o něco lepší.

Phong leccos zachrání, ale velká část práce je stále na vás.
Phong leccos zachrání, ale velká část práce je stále na vás.

Tuto krabici je vcelku jednoduché vymodelovat stylem bod po bodu a používáním přemostění. Jiná věc se naskytla hned tady vzadu, kde jsou zaoblené deklíky. Otázka je, jestli je vhodné modelovat z jednoho objektu nebo tyhle věci tvořit separátně. Těžko říct, pravděpodobně na to přijdu poněkud později. Zatím jsem se spokojila se způsobem „tahat všechno z jednoho objektu“. K zaoblení jsem si do scény hodila pomocnou kružnici a podle ní vysázela bodíky, další body (Structure → Add Point) jsem hodila na již vytvořenou hranu a pospojovala. Body, tvořící zaoblení jsem si zkopírovala, posunula k protilehlé hraně, znovu naházela bodíky na již vytvořenou hranu a pospojovala. Přemostěním vznikla takto zaoblená stříška, kterou pak jen stačilo vyextrudovat vnitřně o minus tři jednotky (Structure → Extrude Inner) a pak do prostoru o dvě jednotky (Structure → Extrude) a tady už je detail pomocné kružnice:

Kdo má skill modelovat vše stylem „by oko“ má výhodu. Kdo ne, může si pomoci různými objekty.
Kdo má skill modelovat vše stylem „by oko“ má výhodu. Kdo ne, může si pomoci různými objekty.

Při renderu se může přihodit pár věcí. Zaprvé mohou být divné stíny a čáry v místech kde se spojují polygony, za druhé, pokud máte objekt pod HyperNURBSem, mohou se vám tvořit záhadná zaoblení a překroucení na podivných místech. První problém vyřešíte tak, že se přepnete do režimu polygonů (levá paleta nástrojů nebo menu Tools → Polygons), všechny si označíte a přes pravé myšítko zadáte Align Normals (nebo menu Functions → Align Normals), tím se vám vyrovnají normály (žluté úsečky kolmo k polygonu) a vše by již mělo být v pořádku, pokud ovšem máte horní stranu obarvenou modře a ne červeně, pak máte všechny polygony „naruby“, pak je třeba normály obrátit (Functions → Reverse Normals).

Druhý problém musíte vyřešit akčnějším způsobem a to tak, že si v kýžené oblasti umažete všechny polygony, které se vám tu sbíhají i jejich nejbližší sousedy a jednoduše znovu přemostíte vytvořené body. Umazáním polygonů body nemizí, nemusíte mít strach. Překroucení a další artefakty obvykle vznikají omylem dvojklikem, nebo se vám někde něco duplicitně spojí a vy o tom nevíte, člověk vše neuhlídá. Co se bodů týče je dobré si je občas všechny označit a pomocí pravého myšítka a příkazu Optimize upravit jejich počet, umazat duplicitní body a nepoužité body z předchozí práce. Smetí může vzniknout spousta a z toho pak chaos a defekty.

Pěkně srovnané normály.
Pěkně srovnané normály.

15.4.2008 úterý

Tak mám celý základní skelet. Myslím, že bridge nebudu chtít chvilku vidět. Zbývá na něm rozpižlat něco průduchů a děr. Až bude tančík odeklíkovaný, obedýnkovaný a kanystry budou na svém místě, začne snad vypadat trochu k světu. Čekají mne všechny ty nýty, spojovací pláty a tuny pantů, kliček a různých udělátek, až jsem si řekla, že si dám pauzičku. Něco jsem hodila na zadní část a předek už také začíná vypadat. Jenom pořád skáči od jednoho konce ke druhému a nevím, jestli mám nejdřív rozpižlat zadek tanku a vytahat mřížoví, nebo vyrobit průlezy na věži, nebo konečně spáchat hlaveň. Trocha řádu by neškodila. Na to se ale vyspím. Drobné detaily jako různě zalomené a zakroucené spojovací cajky raději vytvářím zvlášť, v jiném souboru, abych tu neměla zbytečný bordel. Také není od věci zkusit si tu konkrétní součástku namalovat vedle na papíře, aby si to člověk vryl do paměti a snáze to pak zpracoval. Neustálé proklikávání fotografiemi dost zdržuje a jakmile projíždíte celou složku a vidíte všechny ty detaily, snadno se opotíte a zase máte tendenci přeskočit k něčemu jinému. Nejde o to, že vám tahle věc přijde jednodušší než jiná, ale o to, že by bylo dobré udělat nejdřív tohle, aby se nezapomnělo na tamto, atd. Trochu závidím profíkům, kteří už na to modelování mají nějaký svůj zavedený postup. Progress render níže:

Krabička dostala zbraň.
Krabička dostala zbraň.

16.4.2008 středa

Tak jsem se rozhoupala. Začnu odzhora, tedy od věže. Na nákresu je mrtě věcí dosti nezřetelných. Pososala jsem si sice po internetech mrtě fotografií modelů i reálných vozítek, ale žádný obrázek se pořádně nezaměřuje na deklíky v horní části, a tak občas dumám cože je tohle za skvrnu a je tohle ďoura, nýt, nebo WTF?? Pantíky na poklopu jsem si také z velké části vymyslela a taktéž co stroj, to trošku jiná úprava, takže z toho asi nakonec přeci jen nebude zas až tak moc konkrétní typ. Budu se sice co možná nejvíc držet nákresů PFW II L, ale s největší pravděpodobností některé detaily vynechám, když už jsem zkonila ty pásy, trošku si přizpůsobím i ten zbytek. Válečníci snad prominou a modeláři možná zavřou obě oči. Až to jednou bude… budu fakt ráda.

Jde to pomalu. Narozdíl od pásů, tady bude ještě hodně práce.
Jde to pomalu. Narozdíl od pásů, tady bude ještě hodně práce.

21.4.2008 pondělí

Poslední dobou to trošku flákám. Nechtělo se mi nic a něco na mě prý leze, takže si nejsem schopná ani uvařit jídlo, natož něco modelovat! Dnes jsem celý zbytek odpoledne modelovala kanystr na vodu a jeho kolíbku, do které je na tanku zasazen. Základní objekt je vyroben z kvádru a postupně rozřezáván a vytahován, nic složitého. Držadlo jsem si udělala podle svého. Teď už vím, jaké detaily mi na fotografiích chybí a jsou to skutečné titěrnosti jako je uzávěr beden, panty, špunt na kanystrech a lepší obrázky průzorů, jakožto detaily ohledně podvozku. No a nemůžu si ke kompu žádný ten tank donést, to je ale zlé.

Kanystr.
Kanystr.

23.4.2008 středa

Tak jsem spáchala dekly na zadku tanku a taktéž ty průduchy (prostě ty díry tam takhle) a mřížku, která je na jejich vrcholu. Na některé zaoblené serepetičky se hodí krychle se zaoblenými rožky, jejíž vršek potom odříznete, smažete zbytečné bodíky pomocí příkazu Optimize (označíte všechny body objektu a pravým myšítkem najdete v nabídce položku Optimize). Jde o stále stejný proces tvorby objektů, tady v tom případě hlavně z primitiva krychle nebo válce, i když ten v pantících asi nebude zrovna dvakrát vidět. Stejně tak jsem do scény vytvořila i bedýnky. Panty i vnitřek mají vymodelovány tak, aby se dalo případně otvírat. Vnitřek vznikne jednoduchým vytažením horního polygonu dovnitř, tedy Extrude a zadávejte zápornou hodnotu. Nesmíte zapomenout zarovnávat normály polygonů a pokud máte na přední stěně bedýnky nějaký výčnělek, je dobré okolní polygony potom spojit nástrojem Melt. Jestliže nepoužíváte neustále HyperNURBS, nezapomínejte hrany objektů mírně zkosit, stačí si označit kýženou část, nebo nechat objekt celý neoznačený a v režimu polygonů potom použít nástroj Smooth Shift nebo Bevel.

Žádný objekt není ve skutečnosti tak ostře řezaný, jak to vzniká v Cinemě a tak je dobré pořád na ty hrany myslet i při modelování a vše se dá doupravit jak nástroji Smooth Shift a Bevel tak vlastní prací pomocí nástroje Knife, či už rovnou při tvorbě základní křivky. Ruční úprava hran se hodí u objektů, které jsou více členité a jejich stěny svírají těsnější úhly, tady by vytažením mohlo dojít k protnutí polygonů v rozích atp. Záleží na tom, jestli při vytažení zaškrtáváte položku Preserve Groups či nikoliv, zaškrnuté políčko vám vytvoří zaoblení kolem skupiny označených polygonů – na jejich vnější hranici, přičemž samozřejmě bere v potaz maximální úhel za kterým už dojde k samostatnému vytažení hrany u polygonů, které se zbytkem skupiny nesvírají úhel menší než je nastavená hodnota. Když skupinu nezachováte, vytvoří se vytažení na každé hraně všech polygonů.

Pomalu ale jistě se to začíná rýsovat.
Pomalu ale jistě se to začíná rýsovat.
Ještě jeden render drobka z jiného úhlu pohledu.
Ještě jeden render drobka z jiného úhlu pohledu.

Pustila jsem se do výroby průzoru v boku tanku. Stačilo tu jen posunout dvojici bodů na boku, tvořící hranu polygonu, aby se deklík vešel a já nemusela rozpižlávat další polygon. Když jsem spáchala zaoblený okraj, označila jsem si hrany, které ho tvoří a nechala tyto hrany převést na křivku, která se tímto způsobem oddělí od zbytku objektu. Křivka se totiž bude hodit k tvorbě příklopu. Použila jsem nástroj ExtrudeNURBS, který měl veškerá vytažení na nule. Tím vznikla plocha se zaoblenými okraji, kterou už je pak jednoduché pomocí nástrojů Extrude a Bevel vytahat do požadovaného stavu. Okraj, jdoucí potom dovnitř jsem si vytvořila zkopírováním bodů, které ho tvoří. Nezapomeňte se při takovýchto úpravách přepnout ze správce objektů (vpravo nahoře) do správce bodů (Structure), kde najdete jejich seznam i souřadnice každého z nich. Když jsem celou skupinu bodů zkopírovala, stačilo pomocí nástroje Move posunout o kousek dozadu a posléze přemostěním spojit s původními bodíky. Takto se dá udělat spousta věcí, které byste jinak horko těžko páchali pomocí Extrudování apod.

Po této úpravě ještě využijete nástroje Knife, Melt a Move (pro posunutí bodů).
Po této úpravě ještě využijete nástroje Knife, Melt a Move (pro posunutí bodů).
Kromě tagu Display se ještě hodí X Ray vlastnost samotného objektu.
Kromě tagu Display se ještě hodí X Ray vlastnost samotného objektu.

EDIT 23.10.2008: asi bych to tu měla nějak zakončit. Následující práce byly stále to samé a pokud jste došli až sem, pak děkuji za pozornost a doufám, že to nebyl zas až tak moc zbytečný článek. Jak říkám, jde opravdu o první větší projekt a ty postupy asi nebudou korektní. Dělám teď na webových projektech (sodoma gomora, děs běs) a nějak nemám ten elán vozítko otexturovat, protože to bude vpravdě něco šíleného. Takže možná zase někdy naviděnou. Btw. pokud modelujete, zkuste demíčko Cinemy 4D verze 11. Má vylepšený renderer a výpočet scény je mnohem rychlejší, a když si vkusně pohrajete s nastaveními Global Illumination, výsledky pak dokážou mile překvapit.

Nějaké další pohledy a rendery.
Nějaké další pohledy a rendery.
Tančík s hromadou detailů.
Tančík s hromadou detailů.